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USO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA GAMIFICAÇÃO E O DESENVOLVIMENTO DE INTELIGÊNCIA EMOCIONAL

Atualizado: 7 de jun. de 2023


 
USO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA GAMIFICAÇÃO E O  DESENVOLVIMENTO DE INTELIGÊNCIA EMOCIONAL
USO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA GAMIFICAÇÃO E O DESENVOLVIMENTO DE INTELIGÊNCIA EMOCIONAL

 

As emoções podem ser entendidas de diferentes maneiras, dependendo das disciplinas a partir do qual consideramos estudá-las (neurofisiologia, filosofia etc.). Quando se trata de inteligência artificial, o aspecto interessante ligado ao estudo das emoções é procurar que tipos de requisitos estruturais são satisfeitos por estados emocionais e quais seriam os mecanismos ou processos emocionais funcionais subjacentes, a fim de que possamos reproduzir em arquiteturas artificiais. Este artigo analisa a aplicação de inteligência artificial no processo de gamificação nas empresas como proposta de desenvolvimento da inteligência emocional e o sentido de liderança, por outro lado, destaca o problema das estratégias tradicionais em uma implementação de modelos emocionais: o caráter dualístico da emoção está na base do raciocínio tradicionalmente atribuído à cognição humana. Os trabalhos mais modernos na área da neurofisiologia das emoções levaram pesquisadores em inteligência artificial mostrar um aumento no interesse do desenho de sistemas emocionais e considerar novas arquiteturas, sem demonstrar que sistemas artificiais podem realmente ter emoções semelhantes às humanas, mas no sentido de como as emoções podem ser reproduzidas exclusivamente dentro de uma perspectiva funcional. Terminamos o artigo lançando as bases de uma proposta de treinamento com base em jogos com inteligência artificial integrada onde emoções seriam interpretadas como processos de apoio à decisão e não exclusivamente como mecanismos de alarme.

 

Introdução

Em 1943, Warren McCulloch e Walter Pitts apresentam um artigo que fala pela primeira vez de redes neurais, estruturas de raciocínio artificiais em forma de modelo matemático que imitam o nosso sistema nervoso. Os estudos da Inteligência Artificial tiveram início nos anos 50 com os cientistas Hebert Simon, Allen Newell, esses foram os pioneiros ao criarem o primeiro laboratório de inteligência artificial na Universidade de Carnegie Mellon, já o termo Artificial Intelligence ou A.I. surgiu em 1955, dito por John McCarthy, professor de matemática do Dartmouth College.

A partir da década de 50 o mundo não seria mais o mesmo, e cada vez mais cientistas e pesquisadores explorariam as potencialidades desta nova tecnologia que se tornaria hoje uma das principais e promissoras tecnologias para o desenvolvimento humano, em todos os seus aspectos.

A importância da Inteligência Artificial não se resume a cálculos matemáticos que se assemelham as sinapses neurais, esta tecnologia pode ser utilizada na robótica, em assistentes domésticos, em todas as áreas da ciência sejam humanas ou exatas, mas neste paper vamos abordar o uso da Inteligência Artificial aplicados em jogos, em um contexto de gamificação, com o objetivo de apresentar uma proposta de programa de desenvolvimento coletivo da inteligência emocional em uma organização, através do método de análise comparativa entre dois artigos que tratam o tema inteligência emocional, observando os seus objetivos, os principais conceitos definidos na revisão de literatura e por fim os resultados e conclusões apresentados.

No artigo “Gamificação nas organizações: processos de aprendizado e construção de sentido”, publicado no Caderno EBAPE.BR, v. 18, Edição Especial, Rio de Janeiro, Nov. 2020, mostra um artigo, onde a gamificação é entendida como uma estratégia de aprendizagem (CAILLOIS, 1990). A área de estudos de gamificação inclui jogos, brinquedo, brincadeira e ludicidade, mantendo, ainda, interface com outros temas, tais como fantasia, imaginação, ócio e lazer (FORTUNA, 2017). A amplitude temática acena para várias possibilidades de intersecções, mas, especificamente neste artigo, analisa-se essa ferramenta aplicada ao contexto de gestão.

Este artigo apresenta uma visão da gamificação como possibilidade de aprendizado baseada em jogos para construir um sentido de liderança. Para isso, adotou-se o seguinte questionamento: como são percebidos os processos de aprendizado e a construção de sentido da gamificação como ferramenta organizacional? A partir do depoimento de seis experientes profissionais na área e por meio da análise em estudo, concluiu-se dois níveis: a) o nível organizacional e b) o nível individual. Estes níveis foram apresentados em três dimensões distintas: a organização, a equipe e o trabalhador como indivíduo. Foi reconhecida a vivência de boas implicações para os níveis organizacional e individual. Assim, destaca-se na dimensão organizacional a melhora na produtividade, nos processos de inovação e aprendizagem. Na dimensão de equipe, notaram-se melhorias no ambiente organizacional, no trabalho colaborativo e na comunicação. Na dimensão pessoal, houve desenvolvimento do profissional, bem como autonomia, maior transparência na relação entre líderes e liderados, autoestima e o empoderamento pelo trabalho realizado.

Já o artigo publicado no Brazilian Journal of Health Review publicado em 19/04/2021 com o título de “Avaliação de um programa de promoção da inteligência emocional em profissionais de saúde do contexto hospitalar” mostra os aspectos motivacionais num contexto hospitalar, cujo objetivo crucial é tomar cuidado da saúde e neste aspecto o desenvolvimento de inteligência emocional é de suma importância.

O artigo mostra que a inteligência emocional tem se tornado um fator protetor dos riscos associados ao desgaste profissional nos contextos de saúde. Neste artigo são apresentados os resultados de um programa de intervenção em grupo que procurou promover competências de inteligência emocional em assistentes operacionais de um hospital do norte de Portugal. Participaram 6 assistentes, com idades compreendidas entre 21 e 47 anos. Para a avaliação da eficácia deste, foi administrado um protocolo de instrumentos (WLEIS-P, MHC-SF, EADS-21; ROCI II – A, B, C) pré e pós implementação das sessões e foram realizadas análises qualitativas sobre a percepção dos participantes e sobre o impacto do programa. Resultaram alterações positivas nas competências da avaliação e percepção e regulação das próprias emoções, o aumento dos níveis de bem-estar social e um melhoramento nos estilos de gestão de conflitos, permitindo desenvolver competências úteis à prática profissional diária dos assistentes. Os resultados obtidos permitem concluir que programa possibilitou a aquisição de estratégias eficazes à percepção, autoconsciência, clarificação e autorregulação emocional, promovendo um ajustamento ao exercício da sua função, tornando-o mais equilibrado enquanto pessoa e profissional, com impacto positivo na sua saúde.


Desenvolvimento


Observando-se ambos os artigos, percebemos a potencialidade do uso da gamificação como uma forma lúdica de desenvolvimento não apenas cognitivo, mas de inteligência emocional, onde as reações humanas podem fazer parte de um jogo articulado entre o universo fantasioso de um game, mas claramente tipificado pelas suas ações simuladas no seu ambiente laboral.

O uso da Inteligência Artificial em jogos traz para o processo de gamificação nas organizações uma ferramenta realística, necessário para simular e estimular sentimentos vividos no seu cotidiano.

O primeiro artigo ressalta o uso da gamificação nas organizações com foco na gestão, concretizando a construção de sentido, ou seja, da visão lógica e racional, porém mergulhado em um ambiente de aprendizado de certa forma recreativo, porém envolvente.

O desenvolvimento do sentido de liderança através do uso da gamificação é um caminho a ser considerado quando percebido pela ótica da inteligência emocional, pois segundo Cury (2006): O indivíduo que aprende a controlar suas emoções torna-se mais reseliente, solidário, maleável, sensível, compassível, paciente, generoso e magnânimo. Quanto mais estável emocionalmente, mais o profissional torna-se um ser humano e deixa de ser um “Deus” rígido e suficiente.

De acordo com Charan (2008, pg. 49): A liderança se baseia na capacidade de mobilizar os outros a concretizar uma visão, uma meta ou uma tarefa. Os líderes não podem fazer tudo; eles fazem com que as outras pessoas façam as coisas por meio do gerenciamento.

O uso da gamificação passa ser uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento emocional de líderes, como também de profissionais ligados todas as áreas, enfim a inteligência emocional é a capacidade de criar motivações para si próprio e de persistir num objetivo apesar de percalços, de controlar impulsos e aguardar pela satisfação dos seus desejos, de se manter em bom estado de espírito e impedir que a ansiedade interfira na capacidade de raciocinar, de ser empático e autoconfiante. (GOLEMAN, 2007 pg. 58)

Podemos observar no segundo artigo que a inteligência artificial pode mitigar riscos associados a fadiga emocional em profissionais de saúde, e a aplicação de um programa de desenvolvimento emocional provou ter seu aspecto positivo refletido no bem estar geral das equipes, na gestão de conflitos, na forma como os profissionais passaram a lidar com os problemas diários em um ambiente de estresse.

O uso da inteligência artificial em jogos se aplica de forma preditiva, possibilitando avaliar o quociente emocional (QE), as reações e o perfil comportamental, e de acordo com o comportamento de cada indivíduo as reações emocionais podem desvendar os meios e atitudes de cada ação e motivação.

Muitas técnicas e métodos educacionais são aplicados no desenvolvimento cognitivo, porém o uso de jogos como meio de aprendizado tem se tornado como uma das ferramentas mais eficientes, afinal os jogos fazem parte da cultura humana desde os tempos mais remotos.

Aprendemos a cantar, falar, e se comunicar brincando, desde a nossa tenra infância, quando crescemos nos tornamos mais competitivos e essa competição é saudável, no entanto como todo jogo existem regras, sejam diretrizes organizacionais ou regras sociais, nossas crenças e valores que trazemos do nosso berço familiar afetam nossa percepção do ambiente que vivemos.

A IA aplicada à Educação é uma área de pesquisa multi e interdisciplinar, pois contempla o uso de tecnologias da IA em sistemas cujo objetivo é o ensino e a aprendizagem. Dessa forma, sistemas educacionais são um campo de aplicação e testes para as tecnologias da IA.

Os principais sistemas educacionais que se utilizam da inteligência artificial são os Sistemas Tutores Inteligentes Afetivos (STIs), os Learning Management Systems (LMSs), a Robótica Educacional Inteligente e os Massive Open Online Course (MOOCs), no que se refere a Learning Analytics (LA). Entretanto cada uma dessas aplicações faz uso de tecnologias da IA de formas distintas.

Podemos destacar o sistema de aprendizado Affective Intelligent Tutor Systems (uma evolução de Intelligent Tutor Systems): sistemas que reconhecem as emoções dos alunos ou geram emoções para o tutor interagir de forma afetiva com o aluno, como também Serious Games (uma evolução de Game-Based Learning): jogos eletrônicos que têm como principal objetivo treinar pessoas. Uma parte desses jogos possui propósitos educacionais e utilizam IA.


Figura 1. Tipos de plataformas educacionais. Fonte: Sumário Executivo CNI (2018).


Para além da IA, a tecnologia que irá impactar fortemente os sistemas educacionais é a IoT, que já vem despontando em termos de aplicações educacionais. Através deste protocolo, será possível a incorporação, na web, das ”coisas”, que, no caso da Educação, poderão ser laboratórios de experimentos, por exemplo transformando o que entendemos hoje por sistemas de computação. O impacto será maior no conceito dos ambientes (locais) de ensino-aprendizagem em termos de presencial ou virtual. Essa diferença será cada vez menos perceptível.


Conclusão


A maior parte das pessoas não sabem quais metas e objetivos pessoais devem ser alcançados prioritariamente para se atingir ou conquistar seu próprio bem-estar, são guiadas muitas vezes por impulso, ou em outras palavras pelas emoções, usam a lógica ou a experiência para deduzir seu caminho.

Quando o indivíduo passa a ter um autoconhecimento é natural que evite certos eventos que podem disparar um gatilho emocional levanto ao um desajuste ou situação de estresse, e isto pode significar a permanência ou sobrevivência no ambiente de trabalho ou em qualquer relacionamento interpessoal.

Somos contratados pelas nossas qualificações, nossa experiência profissional, mas somos demitidos na maioria das vezes pelo nosso comportamento, e o líder precisa entender o sentido da liderança compreendendo as nuances comportamentais de uma equipe de trabalho, criar sinergia e engajamento.

Para que isto ocorra de uma forma efetiva dentro da organização se faz necessário implantar um Programa de Desenvolvimento de Inteligência Emocional e Sentido de Liderança, com o objetivo de transformar a cultura da organização e melhoria do clima corporativo.

Como proposta esperada de uma empresa de consultoria para que se atinja os objetivos propostos, deverá conter minimamente os seguintes aspectos:


Objetivos do Programa:

  • Desenvolver o autoconhecimento com o intuito de proporcionar uma maior capacidade de tomada de decisões baseadas em sentimentos e suas implicações na equipe.

  • Estimular a percepção da liderança e a responsabilidade social ligada a sensação de bem-estar pessoal como pilar para construir resultados sustentáveis no ambiente de trabalho ou em qualquer relação humana.

  • Maximizar a capacidade de relacionamento com seus superiores, colegas, e com todos os envolvidos diretamente em seu convívio laboral.

  • Ser resiliente, observando o ambiente organizacional de forma a estimular o sentido de liderança e enfrentar os desafios diários.

Conteúdo programático:

  • Conhecer as emoções, entender as suas reações de acordo com as características comportamentais.

  • Saber se expressar, como externar seus sentimentos e criar conexões com outros indivíduos, entender o que é ser empático e desenvolver a responsabilidade social.

  • Tomada de decisões, que nos apoiam na solução de problemas, permitem o teste de realidade e ajudam no controle dos impulsos de modo que possamos agir adequadamente em diversas situações.

  • Gestão do estresse, que estimulam a flexibilidade, à tolerância ao estresse e o otimismo ao lidar com outras pessoas.

  • Plano de ação para desenvolvimento dos atributos pessoais e das competências.

Metodologia:

  • Será utilizada para a condução do workshop, a aprendizagem baseada em jogos através do sistema Affective Intelligent Tutor Systems utilizando-se da Inteligência Artificial em uma abordagem com base na andragogia como método de educação de adultos, que além de adulto, é um executivo, o ambiente de aprendizado exige cuidados para que seja estimulado a aprender, colocando em prática o que aprendeu transformando em repertório para aumentar a sua capacidade para trabalhar em equipe e liderar grupos.

Instrutor:

  • Rogério de Souza Leitão, consultor sênior, sócio e fundador da RL Consulting, com mais de 20 anos de experiência em projetos de melhoria de clima organizacional, e-learning e desenvolvimento de líderes. Também atua em programas voltados para efetividade de equipes de alto desempenho, desenvolvimento cognitivo, marketing digital e orientação para clientes.


Os resultados deste Workshop devem ser medidos periodicamente, a transformação organizacional deve ser percebida pela alta gestão e ajustada sempre que necessário.

O uso da inteligência artificial na aprendizagem baseada em jogos é uma realidade e deve ser explorada no desenvolvimento da inteligência emocional e sentido de liderança, de forma que se crie na organização um ambiente de mudança cultural.

Este paper não esgota as potencialidades do uso da aprendizagem baseada em jogos, tão pouco o uso de tecnologias como IoT ou AI no ambiente de aprendizado, mas destaca o uso dessas tecnologias para o desenvolvimento da Inteligência Emocional e seus impactos no processo de desenvolvimento de líderes e equipes.


Referências Bibliográficas

EBAPE.BR, Caderno v. 18, Edição Especial, Rio de Janeiro, Nov. 2020

CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis: Editora Vozes Ltda, 2017

FORTUNA, T. Apresentação da Coleção Classicos dos Jogos. In: CAILLOIS, R. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Petrópolis: Editora Vozes Ltda, 2017.

Brazilian Journal of Health Review, Curitiba, v.4, n.2, p. 8801-8818 mar./apr. 2021

CURY, Augusto. Inteligência Multifocal: Análise da Construção dos Pensamentos e da Formação de Pensadores. São Paulo: Cultrix, 2006.

CHARAN, Ram. Líder criador de líderes: a gestão de talentos para garantir o futuro e a sucessão. 2 ed. Rio de Janeiro: Campus, 2008.

GOLEMAN, Daniel et al. Os mestres da administração. Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2007

VICARI, Rosa Maria. Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial. Departamento Nacional. Tendências em inteligência artificial na educação no período de 2017 a 2030: SUMÁRIO EXECUTIVO / Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial, Serviço Social da Indústria. Brasília: SENAI, 2018

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